Dungeons and Dragons

Это - перепечатка статьи Александра Балашева о ролевых играх. Опубликована в газете "Пять Углов" от 30 января 1998 года


     Продолжая разговор о ролевых играх, нельзя не упомянуть о дэнжене, или D&D (произносится: ди энд ди), как еще называют его американцы.
     Кстати., мне не раз приходилось слышать (в том числе и от некоторых денженистов), что название этой настольной ролевушки произошло от английского danger - опасность. Такое утверждение неверно, ибо правильные перевод слова dungeon означает "подземелье", "подземная темница".
     Для непосвященных сразу же поясню: основным отличием дэнжена от "полевых" или "выездных" игр является небольшое количество участников, все действия и приключения которых происходят исключительно на словах, а исход сражений зависит от броска кубика. Ну а получить боее подробную информацию вы сможете из интервью с американским Мастером D&D. Только не стоит обвинять меня в преклонении перед "загнивающим" Западом - "мол, не мог со "своим" Мастером поговорить". Я просто стремлюсь убить сразу двух зайцев: рассказать о дэнжене тем, что слышит о нем впервые, и поведать о его заокеанских особенностях отечественным игрокам. К тому же, по словам Вильяма, американцы первые поставили D&D на профессиональную основу. Но давайте обо всем по порядку.


     - Вильям, D&D появилисб независимо от "полевых" игр или отпочковались от них?
     - Ролевое движение возникло в США в 60-70 годах. Оно базировалось на книгах Толкиена и поначалу существовало только в виде "полевых" игр. "Настольное направление", т.е. собственно D&D, образовалось несколько позже. Вначале игры проходили каждая по своим правилам, а затем, в 1975 году, появилась первая книга, посвященная D&D. К ее второму изданию добавились кой-какие новые правила, и в таком виде руководство было переведено на другие языки.

     - Вильям, что конкретно было в тех руководствах?
     - Вообще пособие по D&D включает в себя три книги: книгу Игрока, книгу Мастера и книгу Монстров. Книга, предназначенная для игрока, объясняет правила и стратегию D&D. суть которой состоит в следующем. Есть некий сказочный мир, в котором игроков ждет ряд задуманных Мастером приключений (события происходят не обязательно в эпоху средневековья. D&D     -индустрией разработано немало моделей самых разнообразных миров: будущее после ядерной катастрофы, инопланетная агрессия, наш современный мир, в котором появились вампиры. Есть даже борьба Древней Руси с татаро-монгольским нашествием). Чтобы принять в них участие, каждый из игроков с помощью кубиков (что примечательно, в комплекте их восемь штук - по шесть, восемь, десять, двенадцать и двадцать граней - А.Б.) определяет уровень способностей своего героя: физическую и жизненную силу, сообразительность, мудрость, ловкость, коммуникабельность. Полученные результаты позволяют выбрать амплуа героя (в мире средневековья это может быть паладин, воин, рейнджер, колдун, священник). Определяют и расу персонажа: гном, эльф, человек, etc. От амплуа героя зависит характер и поведение героя в игре. Все перечисленное, а также денежная система, перечень аммуниции и заклинаний, вместе с указанием их "убойных" и прочих качеств, до мельчайших подробностей расписаны в книге. Плюс сведения о необходимой для данной игрушки стратегии.
     Наконец герои полностью экипированы и могут отправляться в путь. Например, добывать хвост дракона, который является важнейшим компонентом для какого-нибудь сильнодействующего заклинания. Во время странствий игроков ждут всевозможные опасности, поединки с чудовищами. Монстрам, кстати, отведена отдельная книга. Кроме портретов нежити, в ней даны сведения о ее повадках, особенностях поведения в бою, паараметры личной силы. А книга Мастера как раз дает необходимые указания по ведению расчетов во время сраженияю и еще множество других детализированных правил (должен сказать, что когда Вильям продемонстрировал упомянутую литературу - три тома, без малого, формата этак A3, увиденное меня впечатлило - А.Б.)

     - Сценарии игр тоже описаны в книге Мастера?
     - Нет, книги всего лишь вспомогательный материал, на основе которого Мастер строит свое собственное приключение. Однако существуют ещемесячные журналы, где в одних, называемых "Подземелья", печатаются сценарии Мастеров всего мира, в других - "Драконы" - сообщается о последних новостях ролевого движения.

     - Вильям, насколько я понял, исход любого поединка решает количество выпавших на костяшках очков. не пропадает ли прелесть игры из     -за отсутствия свободы выбора?
     - Это не совсем так. Подобное впечатление может создаться у новичков, которые еще не вникли в смысл D&D. Разумеется, определенный фатализм в броске кубиков присутствует, но это касается только поединков, составляющих всего лишь тридцать процентов игры. В остальном опытный игрок способен сам влиять на развитие событий. Поясню на примере. Два героя отправляются спасать своего друга - гнома, заключенного в пещере гиганта. Игроки знают о присутствии чудовища, однако насколько силен и опасен их противник, известно одному Мастеру. Мастер также знает, что в схватке с гигантом герои непременно погибнут, так как они намного слабее чудовища. И вот, в ходе сражения игроки замечают, что шансов победить у них действительно нет, сами они уже на краю гибели, и тогда участники говорят Мастеру: "Мы не будем больше сражаться и попытаемся спастить бегством. Сейчас мы побежим и спрячемся в одной из комнат подземелья, надеясь, что гигант нас не отыщет". Из характеристик гиганта Мастер знает, что тот непроходимо глуп, и соглашается с игроками.

     - Мастер обычно пристрастен к своим игрокам или обязан сохранять нейтралитет?
     - Это самый скользкий момент в D&D, потому что удержаться от сооблазна "злоупотребить властью" не просто, и много Мастеров нередко стремятся во что бы то не стало уничтожить своих игроков. Не случайно на первой странице книги Мастера написано, как важно быть справедливым и беспристрастным судьей. Хотя на самом деле погубить опытного игрока сложно, так как даже Мастер не всегда может предугадать, как человек поведет себя в той или иной ситуации.

     - А Мастер не может сказать игроку: "У тебя сердечный приступ, ты умер!"?
     - Нет, конечно, нет. Такой произвол исключен. Мастер, так же, как и игрок должен действовать в рамках правил. Разумеется, он может вовсю использовать "подчиненных" ему монстров, но только так, как это оговорено в книге. Если сказано, что гигант глуп, значит Мастер будет действовать, учитывая эту особенность, - то есть монстр не сможет найти героев.

     - Вильям, скажите, каков ваш мастерский "стаж"?
     - D&D я всерьез увлекся, когда мне было 14-15. С тех пор прошло 8 лет.

     - Среди американских поклонников ролевого движения существуют ли какие-нибудь фестивали, коны?
     - По поводу D&D я могу сказать следующее: раз в году компания, занимающаяся D&D-индустрией (TSR), проводит собрание, которое чем-то напоминает выставку-продажу и на которое съежается множество поклонников D&D. За вреся этого мароприятия можно познакомиться с новинками, что-то купить, пообщаться с единомышленниками и даже поиграть. Последний раз такой слет проходил в ноябре 1997 года в Нью-Йорке под названием "Крестовые походы". Что касается полевых игр, то в штатах, где господствуют либеральные взгляды на жизнь (на севере и юге страны), подобные фестивали возможны (мне, правда, о них ничего не известно), а вот общественность центральных штатов довольно консервативна и к подобным мероприятиям относится с предубежденем. Дело в том, что в Кентукки (штат, где живет Вильям - А.Б.) в самом начале ролевого движения, во время выездной игры, ее участники настолько увлеклись, что потеряли связь с реальностью и контроль над происходящим. Это привело к тому, что один из игроков был убит. Проишествие получило широкую огласку и волей-неволей бросило тень на всех ролевиков.
     Во-вторых, в центральных штатах (в том числе и Кентукки) очень велико влияние церкви, которая ни полевые игры, ни D&D не одобряет.

     - Почему?!
     - Ну, во многих сценариях зачастую присутствует колдовство      - заклинание демонов, магические ритуалы, воскрешение из мертвых. И несмотря на то, что все понарошку, церковь усматривает в происходящем языческие и богопротивные мотивы... Надо сказать, что когда мои родители уяснили смысл D&D, у меня и других ребят были серьезные проблемы. Правда, мы быстро нашли выход из положения      - перенесли свою деятельность в леса. Благо природа Кентукки богата уединенными и живописными уголками.

     - В числе знаменитых американцев есть поклонники и игроки D&D?
     - Я точно не знаю, играют ли в D&D актеры Мэл Гибсон, Кэвин Костнер и создатель сериала "Звездные войны" Джордж Дуглас, но все они присутствовали на собрании, которое TSR организовало для поклонников D&D.

     - Вильям, всех ролевиков часто обвинятю в уходе от действительности. Это, по-твоему, справедливо?
     - Думаю, тут все зависит от конкретного человека, но я совершенно согласен, что игры способны отвлечь человека от реальной жизни. Меня самого поначалу так затянуло, что возникли неприятности с учебой. Впрочем, через какое-то время ситуация стабилизировалась.
По-моему, момент "ухода" зависит от опыта. На определенном этапе реальности могут, конечно, путаться, но если у человека есть желание, научиться "переключаться" ничего не стоит. Лично я воспринимаю D&D как театр: сыграл свою роль и вернулся к обычной жизни. Главное - уяснить для себя что ролевушка - всего лишь игра. Затягивающая, интересная, но игра, часть нашего повседневного существования. Ну а те, кого этот мир почему-либо не устраивает, все равно найдут свособ убежать от него - не в игру, так в какую-нибудь секту, вино, наркотики...

     - Не хочется останавливаться на такой грустной ноте. Ведь игра, наверное, дает и что-то хорошее?
     - D&D, безусловно, развивает воображение, удовлетворяет стремление человека к творчеству, позволяет отлично отдохнуть и расслабиться. Я, например, благодаря D&D занялся самообразованием по курсу средневеоквой истории и улучшил свои литературные способности: как Мастеру, мне приходилось писать огромное количество сценарием.


Александр Балашев.